TimeLine タイムライン

TimeLine タイムライン

The Timeline adds more power to the sculpting and painting processes. One of the main purposes is to allow you to create better presentations of your 3D models or work with more accuracy on your Morphs and Blend Shapes by being able to animate them.
タイムラインは、彫刻と絵画のプロセスに多くの力を与えます。主な目的の1つは、3Dモデルのより良いプレゼンテーションを作成したり、モーフィングとブレンドシェイプをアニメートすることによってより正確に作業できるようにすることです。

Important!

The Timeline will allow you to save different points of view while sculpting, to save the position on the area you are currently working on and then switching very easily to a global point of view to have an overall look before going back to your area of sculpting.
タイムラインを使用すると、彫刻中にさまざまな視点を保存したり、現在作業中の領域の位置を保存したり、グローバルな視点に簡単に切り替えて彫刻の領域に戻る前に全体的な外観にすることができます。

The Timeline feature also lets you animate several elements, from the camera position to 3D layers, ZSpheres and more.
タイムライン機能では、カメラの位置から3Dレイヤー、ZSpheresなど、いくつかの要素をアニメートできます。

Enabling the Timeline: basic Key framing and Timeline options
タイムラインの有効化:基本的なキーフレームとタイムラインオプション

Before working on an animation or just storing information through key frames, you must enable the Timeline. To do so, go to the Movie Palette and in the Timeline sub-palette click on the Show button. The Timeline will appear at the top of your Document.
アニメーションの作成やキーフレームによる情報の保存を行う前に、タイムラインを有効にする必要があります。 これを行うには、ムービーパレットに移動し、タイムラインのサブパレットで[表示]ボタンをクリックします。 タイムラインがドキュメントの上部に表示されます。

Now that the Timeline is displayed, discover its main elements:
タイムラインが表示されたら、その主要な要素を見つけてください:

Two lines which have the same width of the document, one with graduation and another one above it without. The one with graduation receives key frame manipulation points and can zoom in and out while the other one always displays the animation’s whole Timeline.
ドキュメントの幅と同じ幅を持つ2行があり、1行は目盛り付きで、もう1行はその上の目盛りのないものです。 目盛りのあるものはキーフレームの操作点を受け取り、ズームインしたりズームアウトしたりすることができますが、もう一方は常にアニメーションのタイムライン全体を表示します。

On the left, the name of the active track is displayed.
左側には、アクティブなトラックの名前が表示されます。

Under the Timeline, you can find the time cursor (scrubber), which will let you move forward and backward in time and which displays the number and time of the current frame.
タイムラインの下には、現在のフレームの番号と時間を表示する時間カーソル(スクラバー)があります。

To create a new key frame, simply click anywhere on the Timeline. The time cursor will automatically be placed at this position.
新しいキーフレームを作成するには、タイムライン上の任意の場所をクリックします。 時間カーソルは自動的にこの位置に配置されます。

If you want to remove a key frame, click on it and drag it outside of the Timeline before release the mouse button.
キーフレームを削除するには、そのフレームをクリックしてタイムラインの外にドラッグしてから、マウスボタンを離します。

You can also click and drag a key in the Timeline to change its time position, making the event come sooner or later within your animation.
また、タイムライン上のキーをクリックしてドラッグすることで、時間位置を変更して、アニメーション内でイベントを早くまたは遅くすることもできます。

Click and drag the time cursor to preview your animation.
アニメーションをプレビューするには、時間カーソルをクリックしてドラッグします。

Please, read the next chapters for additional control over your animation.
アニメーションをさらに制御するために、次の章をお読みください。

The Timeline includes several options and controls, located in the Movie >> Timeline menu:
タイムラインには、ムービー>>タイムラインメニューにあるいくつかのオプションとコントロールがあります。

 

  • Load: Load a previously saved Timeline.
    以前に保存したタイムラインを読み込みます。
  • Save: Save the current Timeline. It can be useful when working with different iterations of an animation by avoiding the need to save extra data like all the 3D models. Note: When saving a Project (see the project chapter), the Timeline is also saved.
    現在のタイムラインを保存します。 すべての3Dモデルのように余分なデータを保存する必要を避けることで、アニメーションのさまざまな反復で作業するときに役立ちます。 注:プロジェクトを保存するとき(プロジェクトの章を参照)、タイムラインも保存されます。
  • Show: Show or hide the Timeline on the top of the Document. Note: This option state is saved in a Project file.
    ドキュメントの上部にあるタイムラインを表示または非表示にします。 注:このオプション状態は、プロジェクトファイルに保存されます。
  • Export Name (save as MDD): When clicking on this button, a system window will appear for saving an MDD file. This file saves all the vertex animation information that was created by recording a movie. MDD files can be edited in other 3D software (some packages require a plugin) and can also be reloaded by ZBrush in a new 3D layer to play the saved animation as a loop.
    このボタンをクリックすると、MDDファイルを保存するためのシステムウインドウが表示されます。 このファイルは、ムービーの記録によって作成されたすべての頂点アニメーション情報を保存します。 MDDファイルは、他の3Dソフトウェア(一部のパッケージではプラグインが必要)で編集することができ、新しい3DレイヤーでZBrushでリロードして、保存したアニメーションをループとして再生することもできます。
  • Go Previous & Next: Press these buttons to move from one key to another. You can also skip to the beginning or the end of the Timeline by double-clicking one of these two buttons. Hotkeys : Arrow left and Arrow right.
    これらのボタンを押して、あるキーから別のキーに移動します。 また、これらの2つのボタンの1つをダブルクリックして、タイムラインの先頭または最後にスキップすることもできます。 ホットキー:左矢印、右矢印。
  • Timeline Magnification slider: Sets the amount of magnification of the Timeline when a selected key is clicked.
    選択したキーがクリックされたときのタイムラインの倍率を設定します。
  • Auto mode: When enabled, this mode will automatically set the optimum value for the magnification of the Timeline and won’t use the Timeline magnification slider value (see above).
    このモードを有効にすると、タイムラインの倍率に最適な値が自動的に設定され、タイムラインの倍率スライダの値は使用されません(上記参照)。
  • Load Audio: When pressing this button, a system dialog box will open, asking you to select an audio file. The mp3, aiff, sd2, amr, aac, 3gp m4a and wave file formats are supported.
    このボタンを押すと、オーディオファイルを選択するように指示するシステムダイアログボックスが開きます。 mp3、aiff、sd2、amr、aac、3gp m4a、waveファイル形式がサポートされています。

    The length of the Timeline will be resized to the length to the audio track.
    タイムラインの長さは、オーディオトラックの長さにリサイズされます。
    Please refer to the Set/Remove audio beats section for more information.
    詳細については、「オーディオビートの設定/解除」を参照してください。

  • Remove Audio: removes the existing audio track.
    既存のオーディオトラックを削除します。
  • Duration Slider: Use this slider to define the length of your animation in seconds. If an audio file is loaded, the Timeline Duration value will be set to the length of your audio track.
    このスライダを使用して、アニメーションの長さを秒単位で定義します。 オーディオファイルがロードされている場合、タイムラインの継続時間の値はオーディオトラックの長さに設定されます。

Playing and saving an animation
アニメーションの再生と保存

At any time, you can play your animation by pressing Shift and clicking on the time cursor. Based on the complexity of the scene, ZBrush will do its best to display all frames but will skip frames if necessary.
Shiftキーを押しながら時間カーソルをクリックすると、いつでもアニメーションを再生できます。 シーンの複雑さに基づいて、ZBrushはすべてのフレームを表示するのに最善を尽くしますが、必要に応じてフレームをスキップします。

The animation will loop until you stop it by clicking on an element of the Timeline or in the Document.
アニメーションは、タイムラインの要素またはドキュメントをクリックして停止するまでループします。

Note: To preview all movie frames you must do the record action (see below), which will always play all frames of the animation without skipping any.
注:すべてのムービーフレームをプレビューするには、記録アクション(下記参照)を行う必要があります。これは、アニメーションのすべてのフレームをスキップせずに常に再生します。

Navigation in the track
トラック内のナビゲーション

The Timeline has several controls to help you in navigating it to achieve accurate control when creating your animation:
タイムラインには、アニメーションの作成時に正確な制御を実現するためのナビゲーションに役立ついくつかのコントロールがあります。

  • Press Shift and move your mouse cursor over either end of the track to pan the Timeline.
    Shiftキーを押しながらマウスカーソルをトラックの両端に移動してタイムラインをパンします。
  • Click on a selected key to magnify the Timeline. Click again on a selected key to zoom out. The magnification factor is defined by the Timline Magnification slider located in the Movie >> Timeline menu.
    タイムラインを拡大するには、選択したキーをクリックします。 ズームアウトするには、選択したキーを再度クリックします。 倍率は、「ムービー」>「タイムライン」メニューにある「タイムライン倍率」スライダで定義します。

Working with Animation Tracks
アニメーショントラックの操作

When creating your animation, ZBrush will automatically select the Timeline track corresponding to your action: if you are manipulating a layer setting, the Layer track corresponding to the active layer will be enabled. Whenever empty space in the canvas is clicked the track will be switched to Camera.
アニメーションを作成するとき、ZBrushはアクションに対応するタイムライントラックを自動的に選択します:レイヤー設定を操作する場合、アクティブなレイヤーに対応するレイヤートラックが有効になります。 キャンバス内の空白をクリックすると、トラックがカメラに切り替わります。

If you want to manually select the track of your choice, go in the Movie >> Timeline Tracks menu. In the Edit section, click on the track you want to choose. ZBrush will display this track’s content, letting you edit it as needed. Please read the Different Tracks of ZBrush chapter for more information on these tracks and their purpose.
選択したトラックを手動で選択する場合は、ムービー>>タイムライントラックメニューに移動します。 編集セクションで、選択したいトラックをクリックします。 ZBrushはこのトラックのコンテンツを表示し、必要に応じて編集することができます。 これらのトラックとその目的の詳細については、ZBrushの別のトラックの章をお読みください。

ZBrush can only work with one active track at a time. When selecting a new track, the previous track’s contents are displayed as light grey dots. This lets you see where the key frames of the previous track are located.
ZBrushは一度に1つのアクティブなトラックでのみ動作します。 新しいトラックを選択すると、前のトラックの内容が明るい灰色の点として表示されます。 これにより、前のトラックのキーフレームの位置を確認することができます。

The animation keys can be selected or not: The selected key is always plain orange in color while the unselected keys are represented by an outlined orange circle.
アニメーションキーは選択することも、選択しないこともできます。選択されたキーは常に色が淡いオレンジで、選択されていないキーはアウトラインのオレンジ色の丸で表されます。

Several animation controls are available, allowing you to create advanced animations:
いくつかのアニメーションコントロールが利用でき、高度なアニメーションを作成できます。

Creating keys
ーの作成

To create a new key, click in an empty part of the Timeline. The new key will be represented by an orange circle at the location of your click.
新しいキーを作成するには、タイムラインの空の部分をクリックします。 新しいキーは、クリックした場所のオレンジ色の円で表されます。

Selecting a single Key
1つのキーを選択する

To select a key, simply click on it. The outlined orange circle will switch to a plain orange one.
キーを選択するには、そのキーをクリックします。 輪郭の描かれたオレンジ色の円は、普通のオレンジ色のものに切り替わります。

Deleting keys
キーの削除

To delete a key or a selection of multiple keys, move the selected key off the track with a simple click and drag.
キーまたは複数のキーの選択を削除するには、シンプルなクリックとドラッグで選択したキーをトラックから移動します。

Multiple selections
複数の選択

To select multiple keys, click on the first key to select it. With Shift pressed, click on any other keys to select them. It is only possible to select the keys which are adjacent to the current selection.
複数のキーを選択するには、最初のキーをクリックして選択します。 Shiftキーを押しながら他のキーをクリックして選択します。 現在の選択範囲に隣接するキーのみを選択することができます。

To select a range of keys, select the first one, hold Shift and select the last one. All the keys between these two selected keys will be selected as well.
ある範囲のキーを選択するには、最初のキーを選択し、Shiftキーを押しながら最後のキーを選択します。 これら2つの選択されたキーの間のすべてのキーも同様に選択されます。

Moving Keys
キーの移動

To move keys, first select the keys to move, then click and drag one of the keys along the Timeline track. Moving keys can work with a single key or a selection of multiple keys.
キーを移動するには、まず移動するキーを選択し、タイムライントラックに沿ってキーの1つをクリックしてドラッグします。 移動するキーは、単一のキーまたは複数のキーの選択で機能します。

Duplicate Keys
キーの複製

To duplicate a key or several keys, you must first select it/them. Move the Time cursor to the location you want to copy the key(s), then hold the Shift key and click in the Timeline. A confirmation message will ask you for approval. Validate to create the copy of the selected keys.
1つまたは複数のキーを複製するには、最初にそれを選択する必要があります。 タイムカーソルをコピーしたい場所に移動し、Shiftキーを押しながらタイムラインをクリックします。 承認のメッセージが表示されます。 検証して、選択したキーのコピーを作成します。

Replace Key information
キー情報の置き換え

To replace the content of a key frame (like a new position for the camera), first set your new position then press CTRL+Shift and click on the key frame of your choice. The previous information will be deleted and replaced by the new data.
キーフレームの内容(カメラの新しい位置など)を置き換えるには、まず新しい位置を設定してからCTRL + Shiftを押し、選択したキーフレームをクリックします。 以前の情報は削除され、新しいデータに置き換えられます。

Cut your animation
アニメーションをカット

To create a cut in your animation, you can insert a specific Cut key which will, when played, stop all animation in the selected track until the next key frame is reached. This allows you to set a new behavior for your animation without the need for external video editing software.
アニメーションにカットを作成するには、特定のカットキーを挿入します。このキーは、再生すると、次のキーフレームに達するまで、選択したトラック内のすべてのアニメーションを停止します。 これにより、外部ビデオ編集ソフトウェアを必要とせずにアニメーションの新しい動作を設定することができます。

To create a Cut key, first create your animation by using standard keys. Then if you need to do a cut, press Ctrl/Command Key and click on the key of your choice. Its appearance will change from a circle to a square.
Cutキーを作成するには、まず標準キーを使用してアニメーションを作成します。 カットを行う必要がある場合は、Ctrl / Commandキーを押して、選択したキーをクリックします。 その外観は円から正方形に変わります。

When your animation is played and the time cursor reaches this cut key, the animated actions will stop until the time cursor reaches the next key. Depending of the number of frames before the next key, you can create long pauses or short ones.
アニメーションが再生され、時間カーソルがこのカットキーに達すると、アニメーションアクションは時間カーソルが次のキーに達するまで停止します。 次のキーの前のフレーム数に応じて、長いポーズまたは短いポーズを作成できます。

Add Ease In and Ease Out
イージングの追加

To create an Ease In and Ease Out in the Timeline, you will need to create a key frame between two existing Key frames. Ctrl+click on the new key frame to turn that into a circular arrow icon. Add another key frame between this new circular key frame and the next key frame. Ctrl+click on this new key frame so that you will have four key frames total with the first and last keys solid orange and the two keys in between being circular.
イージーインとイージーアウトをタイムラインに作成するには、既存の2つのキーフレームの間にキーフレームを作成する必要があります。 Ctrlキーを押しながら新しいキーフレームをクリックすると、円の矢印アイコンに変わります。 この新しい円形キーフレームと次のキーフレームの間に別のキーフレームを追加します。 この新しいキーフレームをCtrl +クリックすると、4つのキーフレームが合計され、最初と最後のキーはオレンジ色に、2つのキーは円形になります。

Moving the first circular key frame closer to the solid key frame will create a slower ease in and the second circular key frame distance from the fourth key frame will control the ease out. The further you have the second circular key frame from the fourth key frame, the faster the ease out will be.
第1の円形キーフレームをソリッドキーフレームに近づけると、第2のキーフレームから第2の円形キーフレームまでの距離が容易になる。 さらに4番目のキーフレームから2番目の円形のキーフレームがあるほど、高速化が容易になります。

Note: If you only create one circular key frame between two solid key frames then ZBrush will automatically use the location of the circular key frame as the end of the ease in and beginning of the ease out.
注:2つのソリッドキーフレームの間に1つの円形キーフレームを作成するだけでは、ZBrushは、円キーフレームの位置を、容易さの容易さと始まりの終わりとして自動的に使用します。

Enabling / disabling tracks
トラックの有効化/無効化

To select and work on a track of your choice, go in the Movie >> Timeline Tracks menu and while in Edit mode, activate the desired track. If you wish to protect a certain track from editing, you can temporarily disable it by going in the Enable section of the Timeline Tracks menu and disabling the track(s) of your choice.
選択したトラックを選択して作業するには、ムービー>>タイムライントラックメニューに移動し、編集モードで目的のトラックをアクティブにします。 特定のトラックを編集しないように保護するには、タイムライントラックメニューの有効セクションに移動して、選択したトラックを無効にすることで一時的に無効にすることができます。

Linking Tracks

Timeline tracks are linked together to be on the Camera Track. By default ZBrush has Tool and Subtool linked to the Camera Track.タイムライントラックはリンクされ、カメラトラック上に表示されます。 デフォルトでZBrushにはツールとサブツールがカメラトラックにリンクされています。

In this way, you can organize and work on several elements at the same time in one track. This is useful when you need to create simple animations which include different elements.このようにして、1つのトラックで複数の要素を同時に整理して作業することができます。 これは、異なる要素を含む単純なアニメーションを作成する必要がある場合に便利です。

The different tracks of ZBrush

ZBrush automatically swaps from one track to another when the corresponding content is selected in ZBrush. For example, activating a layer will turn on and switch to the Layer track.
対応するコンテンツがZBrushで選択されると、ZBrushはあるトラックから別のトラックに自動的に切り替わります。 たとえば、レイヤーを有効にするとオンになりレイヤートラックに切り替わります。

The Camera track is the default track. Some tracks may be disabled in the list of available tracks if the corresponding element doesn’t exist.
カメラトラックがデフォルトのトラックです。 対応する要素が存在しない場合、使用可能なトラックのリストで一部のトラックが無効になることがあります。

 

Camera

This track is dedicated to animation of Move, Scale and/or Rotate of the selected Tool or SubTool, similar to a camera animation. Note that the Timeline does not create cameras; just like with sculpting, you are moving the scene element in front of the camera rather than moving the camera relative to the scene.
カメラアニメーションと同様に、選択したツールまたはサブツールの移動、スケール、回転のアニメーションに使います。 タイムラインはカメラを作成しません。 彫刻と同じように、カメラをシーンに対して相対的に動かすのではなく、カメラの前でシーン要素を動かしています。

Color

This track is dedicated to animation of the color applied to the selected Tool or SubTool. Change the main color value in the Color palette and store it with key frames to create a color animation. PolyPaint can’t be animated (although the visibility of PolyPainted layers can be using a Layer track). The Color track only works with Tools or SubTools that have not had PolyPaint applied to them.
選択したツールまたはサブツールに適用されるカラーのアニメーションに使用されます。 カラーパレットの主なカラー値を変更し、キーフレームで保存してカラーアニメーションを作成します。 PolyPaintはアニメーションできません(PolyPaintedレイヤーの可視性はレイヤートラックを使用できます)。 カラートラックは、ポリペイントが適用されていないツールまたはサブツールでのみ機能します。

Material

This track is dedicated to animation of the selection of Material. The material modifiers can’t be animated. No transition between two MatCaps is possible. Material can be animated only through a transition type key frame.
マテリアルの選択のアニメーションに使用されます。マテリアルモディファイアはアニメ化できません。 2つのMatCaps間の遷移は不可能です。 トランジションタイプのキーフレームでのみ素材をアニメートできます。

Wireframes (Polyframe)

This track is dedicated to animation of the Polyframe of the selected Tool or SubTool, through its visibility and its settings located in the Preferences >> Draw menu.
選択されたツールまたはサブツールのPolyframeのアニメーションに使用され、その表示とその設定がPreferences >> Drawメニューにあります。

Transparent

This track is dedicated to animation of the Transparency of the selected Tool or SubTool by toggling the Transparent mode and / or Ghost mode and the corresponding settings located in the Preferences >> Draw menu.
透明モードおよび/またはGhostモード、および[環境設定]»[描画]メニューにある対応する設定を切り替えることによって、選択したツールまたはサブツールの透明度のアニメーションに使用されます。

SubTool

This track is dedicated to animation of SubTool visibility, by clicking on the eye icon in the Tool >> Subtool menu.
ツール>>サブツールメニューの目のアイコンをクリックすることにより、サブツールの可視性のアニメーションに使用されます。

ZSphere

The ZSphere track controls the ZSphere Preview mode, allowing it to be toggled on and off. (This is because you might want to demonstrate how you had created the model/rig). For animating ZSpheres use their 3D Layers. This gives you a lot of control because you can have several layers acting independently, copy keyframes and so on.
ZSphereトラックはZSphereプレビューモードを制御し、オンとオフを切り替えることができます。 (これは、あなたがモデル/リグをどのように作成したかデモンストレーションしたい場合があるからです)。 ZSpheresをアニメーション化するには、3Dレイヤーを使用します。 これにより、複数のレイヤーを独立して動作させたり、キーフレームをコピーしたりすることができるため、多くの制御が可能になります。

Subdivision levels

This track is dedicated to animation of the Subdivision levels of the current Tool or SubTool by changing the Subdivision level slider located in the Tool >> Geometry menu.
ツール>>ジオメトリメニューにあるサブディビジョンレベルスライダを変更することにより、現在のツールまたはサブツールのサブディビジョンレベルのアニメーションに使用されます。

Layers

This track is dedicated to the simultaneous animation of all 3D layers at once for the current Tool or SubTool, by changing their visibility and/or intensity. Changing the visibility is done by setting the intensity slider to 0 (hidden) or 1 (fully visible).
可視性および/または強度を変更することによって、現在のツールまたはサブツールのすべての3Dレイヤーを一度に同時にアニメーション化することに使用されます。 可視性を変更するには、輝度スライダを0(非表示)または1(完全に表示可能)に設定します。

Layer

Different from the Layers track, each Layer track is dedicated to animation of the selected layer of the current Tool or SubTool. In other words, each layer of the 3D model can have its own animation track.
各レイヤートラックは、レイヤートラックとは異なり、現在のツールまたはサブツールの選択されたレイヤーのアニメーション専用です。 言い換えれば、3Dモデルの各レイヤーは独自のアニメーショントラックを持つことができます。

Changing the visibility is equivalent to setting the intensity slider to 0 (hidden) or 1 (fully visible).
可視性を変更することは、輝度スライダを0(非表示)または1(完全に表示可能)に設定することと同じです。

Note: Take the time to name your layers when creating them as the layer’s title will be displayed in the Timeline, helping you to know which layer is currently animated.
注:レイヤーのタイトルがタイムラインに表示されるので、レイヤーを作成するときにレイヤーの名前を付けて、現在アニメートされているレイヤーを知ることができます。

Explode

This track is dedicated to animation of the Explode function and its Amount slider, both found in the Transform Palette.
変換パレットにあるExplode機能とAmountスライダのアニメーションに使用されます。

Note: Depending on the number of SubTools and the total polygon count, the Explode animation may not visible in real-time when playing an animation. It will normally only be fully visible with no dropped frames when recording the animation.
注意:サブツールの数とポリゴンの総数によっては、アニメーションを再生するときに、Explodeアニメーションがリアルタイムで表示されないことがあります。 通常、アニメーションを記録するときにフレームが落ちずに完全に表示されます。

Contacts

This track is dedicated to animation of the Contact function and its settings, found in the Tool Palette. It allows you to change the contact information during your animation.
ツールパレットにある連絡先機能とその設定のアニメーション専用です。 これにより、アニメーション中に連絡先情報を変更することができます。

Background

This track is dedicated to animation of the canvas background settings, found in the Document palette. You can change the gradient range, center, rate and color settings.

Adjustments

This track is dedicated to animation of the document Adjustments settings which are available in the Render >> Adjustment menu.

Tool

This track is dedicated to animation of the loaded tools, like swapping from one tool to another during the animation.

Solo

This track is dedicated to animation of the Solo mode, temporarily isolating the current SubTool and hiding all other SubTools.

Perspective

This track is dedicated to animation of perspective mode and its settings, located in the Draw palette.

Floor

This track is dedicated to animation of the Floor settings.

The Floor can be hidden or shown by animating the Floor visibility mode. You can also animate adjustments to the Floor settings located in the Draw palette: Elevation, Grid Color, Opacity, Grid size, Tiles and Axis color order.

Working with Audio

While creating your ZBrush animation, you may need to work with an audio track. It can help create a better presentation, or can be used to synchronize your animation with your audio when working on lip-sync, checking morph targets/blend shapes and more.
ZBrushアニメーションを作成する際には、オーディオトラックで作業する必要があります。 より良いプレゼンテーションを作成するのに役立ちます。また、リップシンク、モーフィングターゲットのチェック、シェイプのブレンドなど、アニメーションをオーディオと同期させるのにも使用できます。

ZBrush can recognize with these audio file formats: SD2, AMR, AAC, 3GP, AAC, M4A, AIFF and WAV.
ZBrushは、SD2、AMR、AAC、3GP、AAC、M4A、AIFF、WAVのオーディオファイル形式で認識できます。

When loading an audio file, the Timeline duration is automatically synchronized to correspond to the length of the audio track.オーディオファイルを読み込むと、タイムラインの長さが自動的にオーディオトラックの長さに対応して同期されます。

To add an audio file, do these simple steps:
オーディオファイルを追加するには、以下の手順を実行します。

  • If the Timeline is not enabled, enabled it in the Movie >> Timeline menu by pressing the Show button.
  • In this same palette, click on the Load Audio button. A system dialog box will ask you to select an audio file. Don’t forget to first specify the desired audio format.
  • When selected and validated, the audio track will be added to the Timeline

Working with Beats markers

When working with your animation and audio track, you can create audio beat marks in your Timeline which will help you visualize the important parts of your animation and ensure that your animation will be synchronized to the audio.
アニメーションとオーディオトラックを操作するとき、タイムラインにオーディオビートマークを作成して、アニメーションの重要な部分を視覚化し、アニメーションがオーディオと同期されるようにすることができます。

 

These marks can be created in any color, providing more flexibility in your marks creation. Colored beats are an excellent way to separate different parts of your audio.

To create audio beats:

  • Use the Color palette to select the color of your choice for the markers.
  • Start playing your animation by Shift+clicking on the Timeline cursor.
  • While listening the audio, hold Ctrl and click in the Timeline to create an audio beat mark.

Note: You don’t need to put your cursor on the location of the marker. You only need to Ctrl+click anywhere within the Timeline when you hear a beat. The mark will automatically appear at the correct point along the Timeline that corresponds with the timing of your Ctrl+click.

You can remove the created Audio Beat markers by clicking on the Clear Beat button, located in the Movie >> Tilmeline Tracks menu.

To the left of this button you have the Color Beat switch, which is turned on by default. Disable it to create Audio Beats markers without colors.

Record and Preview the final Animation
アニメーションを録画してプレビューする

To record an animation, Press Ctrl and Shift at the same time and click on the Time cursor. ZBrush will play all animation frames, recording them as a movie stored in memory.
アニメーションを記録するには、CtrlキーとShiftキーを同時に押しながら、Timeカーソルをクリックします。 ZBrushはすべてのアニメーションフレームを再生し、メモリに保存されたムービーとして記録します。

At any time, play the movie by clicking on the Play movie button, located at the top of the Movie palette.ムービーパレットの上部にある「ムービーを再生」ボタンをクリックして、いつでもムービーを再生できます。

When playing a movie, ZBrush will use post-process compositing to add the Overlay image and Title image according to the settings located in the Movie palette menus of the same name. You don’t need to re-record the movie to change these settings. Instead, you can adjust them and then visualize the result by clicking on the Play Movie button.
ムービーを再生する場合、ZBrushはポストプロセス合成を使用して、同じ名前のムービーパレットメニューにある設定に従って、オーバーレイイメージとタイトルイメージを追加します。 これらの設定を変更するには、ムービーを再録画する必要はありません。 代わりに、それらを調整し、ムービーを再生ボタンをクリックして結果を視覚化することができます。

You can mix your animation with the original way of creating movies in ZBrush. So Timeline animation can be combined with using the Turntable tools or just clicking the Record button in the Movie palette and manipulating the canvas freely.
タイムラインアニメーションは、ターンテーブルツールを使うか、ムービーパレットの「録画」ボタンをクリックして自由にキャンバスを操作するだけで、アニメーションとZBrushでムービーを作成する独自の方法を組み合わせることができます。

If you wish to record a movie in Best Render or with BPR you will need to render first before Ctrl+Shift+clicking on the Time Cursor. Each frame will then be rendered until the animation is complete. Please keep in mind that depending on your settings, hardware and the complexity of the scene this can take quite a while.
「Best Render」または「BPR」でムービーを録画する場合は、Ctrlキーを押しながらShiftキーを押しながら「Time Cursor」をクリックする前にレンダリングする必要があります。 各フレームは、アニメーションが完了するまでレンダリングされます。 設定、ハードウェア、シーンの複雑さによってはかなり時間がかかることに注意してください。

Save and Export an animation

ZBrush lets you save and record a movie in its own format, the ZMovie (.zmv). You can open a previously created movie at any time, even if the Tools used to create this movie are not loaded.
ZBrushでは、ムービーを独自の形式のZMovie(.zmv)で保存して記録することができます。 このムービーの作成に使用されたツールがロードされていない場合でも、いつでも以前作成したムービーを開くことができます。

After recording your animation you can also export it as a Quicktime movie. When pressing the Export button, located in the Movie palette, a system dialog box will prompt you to choose a filename. When done, a Quicktime dialog box will ask you for the compression codec and quality. After a few seconds or minutes for conversion, your animation will be exported, ready to be played on your computer or uploaded online.
アニメーションを記録した後、QuickTimeムービーとして書き出すこともできます。 [ムービー]パレットにある[書き出し]ボタンを押すと、ファイル名の選択を求めるシステムダイアログボックスが表示されます。 完了すると、Quicktimeダイアログボックスで圧縮コーデックと品質の確認があります。 変換のために数秒または数分後、アニメーションが出力され、コンピュータで再生する準備ができているか、オンラインにアップロードされます。

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Posted by gaww