LightCap ライトキャップ

LightCap™ is a new way to create both Materials or Matcap™ in real-time by manipulating directly the lights they simulate.

LightCap™は、シミュレートするライトを直接操作することで、MaterialsまたはMatcap™をリアルタイムで作成する新しい方法です。

LightCap example

Using the LightCap Designer is simple and really powerful, even it is important to take in consideration that some difference exists between a Material and a Matcap, which have an impact on how you are using both with the LightCap:

LightCap Designerを使用することはシンプルで非常に強力です。
マテリアルとMatcapの間にはいくつかの違いがあることを考慮することが重要ですが、LightCapで両方をどのように使用しているかに影響します。

A Matcap is a Material with light information backed in as an image, as soon as it is created, you can’t change the light information in Matcap, while a Standard Material can be affected by the scene light.
The LightCap Designer lets you manipulate light information at creation time, but as soon as you change to another ZBrush project or restart ZBrush, you will not be able to change the Matcap light information.
You can however individually save your LightCap in its own file format.

Matcapは光情報が画像として保持されたマテリアルです。
作成されるとMatcapのライト情報を変更することはできませんが、スタンダードマテリアルはシーンライトの影響を受けることがあります。
LightCap Designerでは、作成時にライト情報を操作できますが、別のZBrushプロジェクトに変更したり、ZBrushを再起動したりした場合には、Matcapライト情報を変更した状態にしておけず初期化します。
ただし、LightCapを独自のファイル形式で個別に保存できます。

Also, another difference is the settings available for both Materials and Matcaps:

Materials let you tweak and modify a large amount of settings and mix difference shaders together through the Shader Mixer,
while a Matcap can be more globally manipulated through the textures in which it was composed of.
Matcaps interact with the model geometry, mainly through the cavity information.

また、もう一つの違いは、マテリアルとMatcapsの両方で利用可能な設定にあります:

マテリアルは、大量の設定を微調整したり、シェーダーミキサーを使って差分シェーダーをミックスしたりできます。一方で、Matcapは、そのテクスチャーを使ってより全体的に操作することができます。
Matcapsは、主に表面情報を介してモデル表面形状に反映します。

It’s important to consider these points when creating a new Material or Matcap through the LightCap Designer.

LightCap Designerを使用して新しいマテリアルまたはMatcapを作成する場合は、これらの点を考慮する必要があります。

  • If you would like a material with advanced settings and abilities of tweaking, start with a standard Material like the Skin Shade 4 material.

高度な設定と調整能力を備えたマテリアルが欲しい場合は、Skin Shade 4といのような標準のマテリアルを使ってください。

Note: It is possible to use the Matcap information as a shader for the Standard Materials.
Keep also in mind that using the LightCap Designer means modifying the current active Material or Matcap,
then it means that the new lighting information will be mixed with the current material settings and you may need to alter them in order to achieve the result you are looking for.

注:標準マテリアルのシェーダーとしてMatcap情報を使用することは可能です。
LightCap Designerを使用すると、現在のアクティブなマテリアルまたはMatcapを変更することを意味することに注意してください。
つまり、新しい照明情報が現在のマテリアル設定と混合することを意味していて、求める結果を得るために元の状態を変更することになります。

LightCap workflow ワークフロー

This is an example of workflow using the LightCap designer and may vary from your needs.
LightCap with a Matcap or a Material:

これは、LightCapデザイナを使用するワークフローの例であり、ニーズに応じて異なります。
Matcapまたはマテリアルを使用したLightCap:

  • Load a ZBrush model or a Project.

ZBrushモデルまたはプロジェクトをロードします。

Note: This Matcap or Material will be definitely modified by the next steps and until restarting ZBrush. If you wish to save your Matcap/Material editing with the LightCap Designer, you must save the Matcap/Material under a different file name or just save the LightCap information and load it if needed at a later stage.

注:このMatcapまたはMaterialは、ZBrushを再起動するまで、次のステップで確実に変更されます。 LightCap DesignerでMatcap / Material編集を保存する場合は、別のファイル名でMatcap / Materialを保存するか、LightCap情報を保存して、必要に応じて後でロードする必要があります。

  • Change the default color to a white one if you have another selected, through the color selector located in the Color palette.
  • In the Light palette, turn off any scene lights at the top of the palette. This will ensure that they do not affect your scene while you are creating a LightCap. (Although this depends on the type of material you use as a starting point – MatCaps are not affected by scene lighting.)

他の色が選択されている場合は、カラーパレットにあるカラーセレクタでデフォルトの色を白に変更します。 ライトパレットで、パレットの上部にあるシーンライトをすべてオフにします。 これにより、LightCapを作成している間にシーンに影響を与えないことが保証されます。 (これは出発点として使用するマテリアルのタイプによって異なりますが、MatCapsはシーンライティングの影響を受けません)。

Note: If your specular seems to be not affected by your color change and that you are using a standard Material like the SkinShade4, check the Material > Modifiers settings and in your Shader(s), that the Colorize Specular is at 0 and not another value.

注意:スペキュラが色の変化の影響を受けておらず、SkinShade4のような標準マテリアルを使用している場合は、マテリアル>モディファイア設定とシェーダでカラースペキュラが0になっていることを確認してください 値。

  • Continue the previous steps to create more lights and make your Material/Matcap visually richer.

前の手順を繰り返してライトを追加し、Material / Matcapを視覚的に豊かにします。

LightCap and Matcap quality

When creating with LightCaps for a Matcap, ZBrush is internally using one or two images, for the channel A and B unless your start Matcap only has one sphere then only A channel is created.

Matcap用にLightCapsを使用して作成する場合、ZBrushは、Matcapの開始点が1つの球しか持たず、Aチャンネルのみが作成されない限り、チャンネルAとBに対して1つまたは2つの画像を内部的に使用します。

In this case the Diffuse and Specular of LightCaps is baked together into the one sphere. The quality of these image is based on the Render > Render Properties > Details slider. A value of 1 means a 512×512 internal map, a value of 2 means a 1024×1024 internal map and a value of 3 means a 2048×2048 internal map.

この場合、DiffuseとSpecularのLightCapsが1つの球に一緒に焼き付けられます。 これらの画像の品質は、[レンダー]> [レンダープロパティ]> [詳細]スライダに基づいています。 1の値は512×512の内部マップを意味し、2の値は1024×1024の内部マップを意味し、3の値は2048×2048の内部マップを意味します。

By having a higher render quality, you will increase the details of these internal maps, which can be visible when using a texture or an alpha for your LightCap lights. Depending on your needs, use this setting to increase or decrease the quality of the internal maps. When this detail slider is changed the internal maps will automatically update when a light is clicked in the LightCap Designer.

より高いレンダリング品質を持つことで、これらの内部マップの詳細を増やすことができます。これは、LightCapライトにテクスチャまたはアルファを使用するときに表示されます。 必要に応じて、この設定を使用して内部マップの品質を増減します。 この詳細スライダを変更すると、LightCap Designerでライトがクリックされると内部マップが自動的に更新されます。

Note: It is important to consider the memory aspect of the Render Details, setting a larger map size will require more memory and more computing. If your LightCap doesn’t include details with Alpha and texture maps, we recommend using the lowest quality.

注意:Render Detailsのメモリアスペクトを考慮することが重要です。マップサイズを大きくすると、メモリと計算量が増えます。 LightCapにAlphaとテクスチャマップの詳細が含まれていない場合は、最低品質を使用することをお勧めします。

LightCap with Environments

A LightCap can be creating directly from the background texture that is loaded into the Background sub-palette. By analyzing the background’s high and low intensity values and their colors, lights will automatically be created at correct positions and accurate intensity of lights with shadows turn on for lights above the horizon line. This one click operation can create most if not all of your lights ready to be edited in the LightCap Designer system. Please read the Background section for more information about creating a LightCap from a background image.

LightCapは、バックグラウンドサブパレットに読み込まれた背景テクスチャから直接作成することができます。 背景の高輝度と低輝度の値とその色を分析することにより、ライトは自動的に正しい位置に作成され、影付きのライトの正確な強度は、水平線より上のライトで点灯します。 このワンクリック操作は、LightCap Designerシステムで編集可能なライトのすべてではないにしても、ほとんどを作成することができます。 背景画像からLightCapを作成する方法の詳細については、「背景」セクションをお読みください。

Background LightCap example

An example of a Background image used to create a LightCap.

LightCapの作成に使用される背景イメージの例

The opposite is also possible with LightCaps: ZBrush can generate a background image from all lights and color that are on in the LightCap Designer. LightCap will store all the lighting information based on a sphere, it is easy to project this information as a background image, which then, will fit the look and feel of your model with its Matcap or Material assigned to it from that was created from the LightCap Designer system. To create an environment from the LigthCaps, simply click on the Light > LightCap > Create Environment button. After a few seconds, your background image will be replaced by a new image based on the LightCap information.

LightCapsでは、逆も可能です.ZBrushは、LightCapデザイナー上にあるすべてのライトとカラーから背景イメージを生成できます。 LightCapは球に基づいてすべての照明情報を保存します。この情報を背景画像として投影するのは簡単です。この画像は、モデルから作成されたMatcapまたはMaterialが割り当てられたモデルのルックアンドフィールに適合します。 LightCap Designerシステム。 LigthCapsから環境を作成するには、Light> LightCap> Create Environmentボタンをクリックします。 数秒後、LightCap情報に基づいて、背景イメージが新しいイメージに置き換えられます。

This background image can only be saved within a Project and can’t be exported as a separate image.

この背景イメージは、プロジェクト内でのみ保存することができ、別のイメージとしてエクスポートすることはできません。

For a full explanation of all LightCap controls see the Reference Guide > Light palette.

すべてのLightCapコントロールの詳細については、リファレンスガイド>ライトパレットを参照してください。

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Posted by gaww